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Comportements responsables et architecture scolaire

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Wrong way of using tecnologies

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Premier post relatif à la série EnvironnementScolaire. Mon intention est de suggérer des applications (potentiellement développables) qui hybrideraient décisions architecturales et contenus/dispositifs numériques. Les pistes abordées ici naissent d’une réflexion en relation avec le projet de centre d’éducation expérimentale de Reggio Emilia. Cependant, les thèmes explorés concernent tout type d’espace d’apprentissage: organisations saptiales, mémoire partagée, visusalisation de l’invisible, information sensorielle.

La réflexion sur l’architecture scolaire peut s’aborder depuis divers champs (territorial, social, culturel, économique…). L’une des constantes que nous allons explorer est la relation qu’entretiennent ces espaces dédiés avec l’éco-système dans lequel ils agissent. Selon Philippe Meirieu, expert français en sciences de l’éducation et de la pédagogie, attirer le regard des plus jeunes sur les enjeux environnementaux constitue une mission fondamentale. Cette préoccupation actuelle, dit-il, exige l’acquisition de “réflexes, comportements (…) nécessaires à la survie de la planète”. Il s’agit également “d’introduire une perspective nouvelle, une manière originale de penser le monde comme un système complexe” dans lequel chacun puisse être perçu comme un élément solidaire, puissant et actif. Bien que cet enseignement soit en mesure d’être transmis dans le cadre d’un enseignement traditionnel, nous pourrions imaginer que ces idées et pratiques puissent être transmises par le biais d’un support immersif: le bâtiment scolaire lui-même.

Visualisation ludique de données environnementales dans l’environnement scolaire

Avant d’être réellement conscient de la situation environnementale de notre planète, tout individu doit s’imprégner de connaissances relatives à divers domaines. Encore loin de ces préoccupations, l’enfant attribuera d’avantage d’importance à ses sens. Dans La Représentation de l’espace chez l’enfant (1972) Jean Piaget, spécialiste du développement infantile, explique qu’entre 2 et 6 ans s’adapte affective et intellectuellement au monde qui l’entoure grâce au jeu symbolique. Ainsi, un environnement architecturale conçu comme un instrument pédagogique pourrait-il aiguiller leurs comportements vers une certaine conscience et responsabilité?

Très tôt, l’enfant apprend à estimer la relation topographique entre les objets et la valeur fonctionnelle de certains éléments qui constituent l’espace construit proche (porte, fenêtre, interrupteur…). Mais la question de l’environnement souffre d’une dissimulation spatio-temporelle qui attribue à son urgence un caractère abstrait: les conséquences environnementales de nos actes sont rarement visualisables directement.

Que surviendrait-il si l’édifice scolaire révélait les flux, habituellement invisibles, de son activité? Par exemple, à travers la présence d’indicateurs de consommation énergétique ou de situations climatiques anormales… Et si nous imaginions une école augmentée de sentiments qui pourrait éprouver (et montrer) de la tristesse lorsque la lumière d’une salle vide resterait allumée? Ou bien lorsque les enfants laisseraient couler l’eau du robinet trop longtemps?

 

Responsabilité

Je pense que l’architecte ne pourra jamais imposer à la société civile l’adoption d’un comportement “responsable” selon ses convictions propres. Cependant, face à des usagers curieux, tel des enfants, provoquer l’emploi habituel de gestes durables me semble envisageable par le biais d’une expérience spatiale immersive durant/dans laquelle chacun s’implique en faisant ce qu’il aime.


1. Émetteur (enfant ou prof.)
2. Support de transmission de contenus numériques: donnée/images/son/vidéo
3. Récepteurs

Mais qu’entend-on par intégrer le numérique au milieu scolaire? Intégrer ou ajouter de tels dispositifs dans un espace donné signifie repenser la façon dont l’hybridation entre espaces physiques et espaces numériques s’opèrera. Aujourd’hui, dans les lieux de savoir, certains usages technologique reviennent:

– Production/gestion de mémoire (numérisation de contenus imprimés…); question des espaces de stockage.
– Favoriser l’innovation organisationnelle et la concertation entre acteurs de la communauté scolaire à travers le partage d’informations; création d’espaces de dialogue.
– Profiter de la ludicité de certains outils numériques et objets communicants pour capter l’attention de l’élève; on parles d’espaces augmentés.
– Comprendre l’historicité d’une technologie et développer la créativité par l’appropriation et l’expérience; espaces d’émancipation.


Générer, partager, archiver des données utiles à la modification et l’appropriation d’espaces scolaires disponibles. Ces “dossiers” numériques forment une extension de l’espace d’apprentissage initial à même de favoriser la constitution d’une plateforme de dialogue entre les acteurs de la communauté scolaire

Sur la base d’une cartographie des espaces “oubliés” (que personne n’utilise), les enfants pourront imaginer et proposer leur idées d’occupation. À Reggio Emilia, les enfants manipulent en permanence des matériaux et développent leurs sensibilités architecturales. L’expérience consistera à passer d’une maquette à une petite construction collective éphémère.

1. Espace initial
2. Volume oublié (forme complexe): visualisation numérique
3. Volume disponible simplifié
4. Échelle à partir d’une figurine
5. Maquette à modéliser (scan ou photogrammétrie)
6. Intégration, adaptation et construction

Percevoir l’invisible

En vivant dans un espace, l’individu développe des automatismes. La conception architecturale repose sur l’emploi d’éléments aux performances mécaniques complexes et aux impacts variables. Dans de nombreux cas, les solutions proposées tendent à éloigner l’usager de l’impact environnemental de ses actes. Mais l’environnement scolaire pourrait constituer une interface ludique et symbolique entre l’apprenant et son milieu. Acquérir cette conscience en intervenant (régulant) le foncitionnment d’un microcosme (le bâtiment) est une façon didactique d’introduire les notions de “système” et de globalité” qui aujourd’hui comptent. Chaque besoin ou plaisir individuel se transformerait alors en un “exercice” de résolution d’un “problème” global. Biensur, pour un enfant tout devra avoir l’air d’être un jeu!

Plein / vide, beaucoup / peu, froid / chaud, douloureux / agréable, haut / bas, long / court…

Cette application a pour objectif d’enseigner la juste consommation de l’eau et de l’électricité à l’école. Entre abstaction et figuration, par l’utilisation de dispositifs analogiques et numériques , le support architectural permettra la combinaison de vocabulaires graphiques compréhensibles par de jeunes usagers

Pour la majeur partie des consommateurs, le fonctionnement des productions industrielles et architecturales reste abstrait. Il s’agit de révéler le “squelette” et les “organes” qui sont à l’origine du confort qu’offre le bâtiment. Des parcours (eau, air, électricité…) d’habitude cachés convertis en outils pédagogiques.

Support architecturaux augmentés (numérique et analogiquement)/  Il s’agit d’associer des données climatiques essentielles (peut être évidentes pour un public adulte) à des actions quotidiennes et des faits concrets: quoi manger? comment s’habiller? que faire pour profiter de l’extérieur? comment adapter l’espace intérieur à l’environnement extérieur?…

Lors de la conférence organisé par Ars Industrialis durant le Salon européen de l’éducation 2012 (Paris) et intitulée L’éducation, vingt ans après l’apparition du World Wide Weble philosophe Bernard Stiegler partageais qu’il était…

… absolument hostile à l’introduction du numérique dans les niveaux élémentaires pour une raison méthodologique qui consiste à dire que pour pratiquer une technologie, il faut connaître les technologies qui ont permit leur production. Si non, on ne peut pas avoir (…) un point de vue critique. La condition de la critique est la connaissance et la compréhension de l’historicité d’une chose. Le contenu des programmes scolaires se fonde sur cette base.

Et il est vrai qu’offrir à l’espace scolaire un lot technologique développé par les acteurs du marché de l’Education présente un danger: celui d’octroyer une majeure importance au statut de moyen technique de l’outil au lieu de valoriser l’environnement socio-technique qu’il enrichit. Dans ces premières propositions destinées à un environnement préscolaire, j’ai tenté de clarifier la possible relation entre la donnée numérique et son contexte pratique de génération et/ou d’utilisation. Disons simplement que si usage désinformé de technologies il y a, la dimension magique du processus numérique devrait en tout les cas s’avérer minime par rapport à l’importance (complexité) de l’information concrète perçue.

Pour finir, je vous laisse apprécier un extrait du vocabulaire d’Ars Industrialis:

Écologie (de l’esprit).

La discipline nommée « écologie » n’est pas tant la science du milieu que celle des relations d’un être vivant à son milieu. L’écologie, telle que nous la définissons, n’est ni la science d’unenvironnement objectif, ni la protection de ressources quantifiables, ni même la question de la nature, car la question de l’écologie est celle de la culture avant d’être celle de la nature.

 Si l’esprit a un milieu qui évolue, et si ce milieu est originairement technique (du silex taillé au silicium des ordinateurs en passant par le biblion du Saint Esprit), alors, de même qu’il faut se soucier de la qualité des milieux naturels afin de préserver leur fécondité future, de même, il faut se soucier de la nature des milieux psychotechniques dans lesquels naissent et se développent de futurs esprits. Il faut présentement aborder la question écologique à partir du capitalisme culturel. Notre milieu de vie est définitivement industriel, et cette industrie est désormais le milieu de notre culture, c’est à dire de notre esprit, et c’est pourquoi nous parlons d’écologie industrielle de l’esprit. De ce point de vue écologique, la question esthétique, la question politique et la questionindustrielle n’en font qu’une.

L’écologie de la nature est une dimension de la question de l’écologie de l’esprit, c’est à dire d’une écologie générale des milieux : naturels, techniques, institutionnels, symboliques, etc. L’écologie de l’esprit conditionne en effet la résolution des problèmes d’écologie naturelle : si l’on veut modifier leur comportement, il faut changer l’esprit des consommateurs qui détruisent et jettent avant tout pour compenser une misère symbolique systémiquement installée et entretenue par des industries culturelles toxiques.

 Autrement dit, la véritable question de l’écologie n’est pas celle de l’énergie de subsistance (épuisement des ressources fossiles), mais celle de l’énergie d’existence (épuisement de l’énergie libidinale).

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Black Rock City | La ciudad temporal del Burning Man

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Cada año, desde 1990, el Burning Man tiene lugar en el desierto de Black Rock (Nevada, Estados Unidos) y toma la forma de una ciudad que se mueve, se reinventa y “desaparece” cada año sólo para renacer al año siguiente como un Fénix de sus cenizas.

Antes de existir bajo esta forma física, existió como una comunidad hippie que compartía intereses filosóficos traducidos en la libertad sexual, la música, la drogas psicoactivas y las convicciones políticas. Estamos hablando del llamado Summer of Love de 1967.

Al principio, aquella comunidad se juntaba en el centro de San Francisco. Después se instalaron en Baker Beach, donde nació la idea de quemar una escultura gigante de madera representando a un hombre. Sin embargo, el contexto natural de aquel sitio no permitía perpetuar la tradición por falta de seguridad y tuvieron que moverse a un espacio más aislado. Fue entonces, en 1990, cuando se movieron hacia el desierto de Black Rock que ha acogido el evento hasta ahora. 1997 fue el único año en el que Burning Man se estableció en Hualapai Flat.

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Situación e importancia según el periodo.

Aun sin llegar al nivel de los asentamientos temporales del Kumbh Mela, las cifras son impresionantes para una ciudad que se monta y desmonta cada vez, formada por una mezcla de tiendas, autocaravanas, furgonetas, carromatos y estructuras temporales. El presupuesto de Burning Man se eleva aproximadamente a 10.000.000 de dólares y su población a 50.000 personas, lo que convierte a Black Rock City en la séptima ciudad más importante de Nevada.

Uno de los mejores resúmenes del evento es el trabajo infográfico realizado por Flint Hahn:

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Infográfico del Burning Man por Flint Hahn

Tres principios de organización urbana de Burning Man: Fe | Máquina | Ecología

City of faith

El planeamiento urbano de Black Rock City se organiza en torno de una plaza principal (espacio de ceremonias) que acoje la estatua principal del Burning Man, posicionada en altura y que funciona como referencia para orientarse. A su alrededor la ciudad funciona, literalmente, como un reloj: Las calles se forman como sombras de un reloj de sol, de forma radial.

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Como atestiguando su reconocimiento como “ciudad”, incluso en los mapas de Google constan los nombres de las calles. Se puede ver que éstas tienen nombre de horas y que se extienden entre las 2.00 y las 10.00 con una distancia de 30 minutos.


Ver mapa más grande

La idea de una formación céntrica traducía desde el comienzo una configuración de ciudad comunitaria en la que una figura tiene un ojo sobre el conjunto. Una de las referencias de construcciones mono-céntricas fue el panóptico de Jeremy Bentham (fines del siglo XVIII). A la vez, esta disposición permite una facilidad de orientación crucial en un evento de esta magnitud.

City as a machine

Otra característica de Black Rock City es la de ser una infraestructura flexible capaz de coordinar servicios como un aeropuerto, un helipuerto, un departamento de obras públicas, otro dedicado a la movilidad (control de los vehículos mutantes), un departamento dedicado a las emergencias, unos medios de comunicación…

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Las calles principales forman una estructura en bloques policéntricos en los que los visitadores tienen acceso a instalaciones a las que se pueden conectar para auto-gestionarse. Cada ocupante crea su propia calle peatonal cuyos recorridos se encuentran embellecidos y personalizados por los artistas locales gracias a grandes piezas artísticas (el 30% de la ciudad  se consagra al arte en general y a la escultura en particular).

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Ecological city

Tener el mínimo impacto sobre el entorno natural es la tercera consideración que forma parte integrante de la filosofía inicial del proyecto de Burning Man y que influye en el esquema urbano. Las Garden-city de Ebenezer Howard inspiraron la base concéntrica en la que se desarrolla un programa urbano jerarquizado para controlar densidades específicas.

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© 1989-2012 black rock city, llc

HIGH IMPACT TRACE: Also known as hot spots, the impact trace conditions embedded into the playa in your vicinity were heavily problematic and spread out over a vast area. Get your restoration team and tools together. Set your boundaries, do your line sweep, identify the issues, restore… go green!
MODERATE IMPACT TRACE: While neither the best nor worst, your impact trace is the ever-changing average. On the bright side, with a good strategy your camp has strong potential to go green. However, slack could easily put your camp into the red.
LOW TO NO IMPACT TRACE: Green as in GO! GO! GO! You get an A+ for awesome. Your camping area left no trace. Keep up the good work! BLACK ROCK CITY SALUTES YOU. Please share your LNT strategies with your friends and fellow campers.

De acuerdo con la diversidad que constituyen los burners, Black Rock City se divide en zonas con ambientes y actividades diversas: family friendly zone (zona del medio), zona para adultos (alejados del centro), party zone (zona con un nivel sonoro muy alto, en borde de desierto). También se fomenta en los campamentos el uso de energías alternativas. El discurso sobre la cuestión medioambiental y las energías está bastante claro. Se estima que Black Rock podría ser la primera ciudad en el mundo que tuviese un índice de emisiones de carbono negativo.

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Como en otros casos, Internet tuvo un impacto directo sobre la organización urbana (entre otros aspectos) de la ciudad de Black Rock. Más aún en este caso porque desde el comienzo Burning Man constituye una comunidad que se auto-gestiona. Las nociones de participación o de empoderamiento ciudadano forman el corazón del evento. Y para aumentar la capacidad de acción de los burners, se instaló en 2005 un sistema de WIFI público.

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Con los transportes modernos el aislamiento físico del evento ya no es un problema. Con las TIC, las experiencias individuales y colectivas se pueden compartir directamente con el resto del  mundo. Permiten también que los burners y futuros burners  puedan compartir conocimiento, proyectos e ideas antes y después del evento. Las redes sociales permiten el mapeo de estas inteligencias y suelen impactar contextos y ámbitos externos a Black Rock City. Según Fred Turner, Burning Man constituye una infraestructura cultural que fomenta una nueva industria de medios.

Por todo ello la ciudad del Burning Man constituye un impresionante ejemplo de planeamiento urbano, organización y autogestión en condiciones singulares, a la altura de las aspiraciones humanas del evento que acoje.

Referencias y lecturas interesantes:

Recombinant Urbanism | Burning Man, vídeo de referencia que explica lo aquí comentado.
Designing Black Rock City, post en la web oficial hablando del diseño.
A Vision of How People Should Live, From Desert Revelers to Urbanites, en el NY Times por Fred. A. Bernstein
Burning Man’s contribution to urbanism, incluyendo el vídeo “5 Things Cities Can Learn from Burning Man”.
Burning Man at Google: a cultural infrastructure for new media production (PDF) por Fred Turner

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Comportamientos responsables y arquitectura escolar

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Este es el primer post relativo al tema EntornoEducativo. Mi intención es sugerir aplicaciones (potencialmente desarrollables) que hibriden decisiones arquitectónicas con contenidos/dispositivos digitales. Las pistas sugeridas aquí surgen de una reflexión relativa al proyecto del centro experimental de educación infantil en Reggio Emilia. Sin embargo, los temas abordados conciernen a todo tipo de espacio en el que se aprende: organizaciones espaciales, memoria compartida, visualización de lo invisible, información sensorial.

La reflexión sobre la arquitectura escolar se puede abordar desde muchos campos (territorial, social, cultural, económico…). Una de las constantes que vamos a explorar es la relación que mantienen estos espacios dedicados con el ecosistema en el que influyen. Según Philippe Meirieu, experto francés en ciencias de la educación y de la pedagogía, educar lo más temprano posible en la cuestión medioambiental constituye una misión fundamental. Esta preocupación actual, dice él, exige la adquisición de «reflejos, comportamientos (…) necesarios a la supervivencia del planeta». También se trata «de introducir una perspectiva nueva, una manera original de pensar el mundo como un sistema complejo» en el cual cada uno pudiese ser percibido como un elemento solidario, poderoso y activo. Si esta enseñanza se puede asegurar desde el sistema docente, podemos imaginar que estas ideas y prácticas sean transmitidas por el rodeo de un soporte envolvente: el edificio escolar mismo.

Visualización lúdica de datos medioambientales en el entorno escolar

Antes de ser realmente consciente de la situación medioambiental de nuestro planeta, todo individuo necesita conocimientos relativos a diversos ámbitos. Lejos de estas preocupaciones, el niño dará más importancia a sus sentidos. En La Représentation de l’espace chez l’enfant (1972) Jean Piaget, experto del desarrollo infantil, explica que el niño entre 2 y 6 años se adapta afectiva e intelectualmente al mundo que lo rodea gracias al juego simbólico. Así, el entorno arquitectónico podría tomarse como un instrumento pedagógico que les oriente hacia un comportamiento consciente y responsable.

Muy temprano, el niño descubre la relación topográfica entre los objetos y el valor funcional de ciertos elementos arquitectónicos próximos (puerta, ventana, interruptor…). Pero la cuestión medioambiental sufre de una disimulación espacio-temporal que atribuye a su urgencia un carácter abstracto: no solemos visualizar directamente las consecuencias de nuestros actos.

¿Qué ocurriría si el edificio escolar mostrase los flujos invisibles de su actividad? Por ejemplo, mediante indicadores de consumo, de situaciones climáticas anómalas, etc. ¿Y si imaginásemos que aquella Escuela aumentada pudiese estar «triste» cuando la luz se quedara encendida en aulas vacías? ¿O  cuando los niños pasen demasiado tiempo desperdiciando agua al lavarse las manos?

Responsabilidad

Pienso que el arquitecto nunca podrá imponer a la sociedad civil el “ser responsable” según sus términos propios. Sin embargo, frente a unos usuarios curiosos, los niños, podría provocar comportamientos medioambientalmente responsables al proponer una experiencia arquitectónica interactiva en el que cada uno se implique haciendo lo que le guste.

1. Emisor (niño o profe.) 2. Soporte de transmisión de contenidos digitales: dato/imagen/sonido/video 3. Receptores

¿Que significa integrar lo digital en el medio escolar? Integrar o añadir aquellos dispositivos en un espacio dado significa pensar en la manera de combinar espacios físicos y digitales y obtener influencias recíprocas. Hoy en día, existen formas corrientes del uso tecnológico:

- Digitalizar contenidos presentes en soportes analógicos; cuestión de los espacios de almacenamiento.
– Aumentar las posibilidades organizacionales y de concertación entre los actores de la comunidad escolar compartiendo informaciones; creación de espacios de diálogo.
– Usar el aspecto lúdico de ciertas herramientas digitales y de ciertos objetos comunicantes para captar la atención del alumno; hablamos de espacios aumentados.
– Entender la tecnología y desarrollar su imaginación gracias a lógicas de apropiación experimentales; espacios de emancipación.

Apropiarse y modificar espacios

Generar, compartir, archivar datos útiles para modificar y apropiarse los espacios escolares disponibles. Los “folders” digitales son como una ampliación de aquellos espacios que constituyen una plataforma de diálogo entre los actores de la comunidad escolar.

A partir de una cartografía de los espacios “olvidados” (que no se usan), los niños podrán imaginarse como ellos los ocuparían. En Reggio Emilia, los niños siempre están manipulando materiales y desarrollando sus sensibilidades arquitectónicas. La experiencia consistirá en pasar de una maqueta a una pequeña construcción efímera.

1. Espacio inicial
2. Volumen olvidado (forma compleja): visualización digital
3. Volumen simple disponible
4. Escala a partir de un personaje
5. Maqueta que se va a modelizar (scan o fotogrametría)
6. Integración, adaptación y construcción

Percibir lo invisible

Al vivir en un espacio, desarrollamos automatismos. La concepción arquitectónica se apoya en funcionamientos mecánicos que presentan complejidades e impactos variables. En muchos casos, las soluciones propuestas suelen desconectar al usuario del impacto medioambiental que tienen sus actos. Sin embargo el entorno escolar podría ser una interfaz lúdica y simbólica entre el medio y el alumno. Adquirir una consciencia medioambiental interviniendo directamente sobre el funcionamiento de un microcosmos (el edificio) podría constituir una manera didáctica de introducir los conceptos de “sistema” y de “globalidad” que importan hoy en día. Cada necesidad y gusto individual se transformaría entonces en un “ejercicio” de resolución de un “problema” global. Para un niño, ¡todo esto tendrá que tener pinta de juego!

Lleno / vacío, mucho / poco,  frío / caliente, doloroso / agradable, alto / bajo, largo / corto …

Esta aplicación tiene como objetivo educar en el consumo reponsable de agua y de electricidad en la escuela. Entre signos abstractos y figurativos y usando dispositivos analógicos o digitales, el soporte arquitectónico permitirá combinar los vocabularios gráficos comprensibles por los jóvenes usuarios.

Para la mayoría de la gente, el objeto industrial y la construcción arquitectónica constituyen entidades con funcionamientos abstractos. Se trata de revelar el “esqueleto” y los “órganos” que permiten tener una cierta comodidad en el edificio. Unos recorridos habitualmente invisibles convertidos en herramientas pedagógicas.

Soportes arquitectónicos aumentados (digital y analógicamente): se trata de asociar datos climáticos esenciales a actos y hechos concretos: alimentos, ropa, actividades, configuración del edificio…

En la conferencia organizada por Ars Industrialis durante el Salon européen de l’éducation 2012 (Paris) y titulada L’éducation, vingt ans après l’apparition du World Wide Web, el filósofo Bernard Stiegler compartía que era…

 … absolutamente hostil a la introducción del digital en los niveles elementales por una razón metodológica que consiste en decir que para poder practicar una tecnología, se tienen que conocer las tecnologías que han permitido la producción de aquella. Si no, no se puede tener (…) un punto de vista crítico. La condición de la crítica es el conocimiento y la comprensión de la historicidad de una cosa. El diseño de los programas escolares está fundamentado en esta base.

Es cierto que atribuir a un espacio escolar un enfoque tecnológico influenciado por el mercado actual de la educación tiene su peligro: el considerar más importante la herramienta tecnológica como un medio técnico en vez de valorar el entorno socio-técnico que enriquece. En estas primeras propuestas destinadas a un entorno preescolar, intenté dejar bastante clara la relación entre dato digital y contexto práctico que lo genera. Digamos que al usar tecnologías sin todavía suficientes referencias relativas a diversos ámbitos, la dimensión mágica del proceso digital siempre tendrá que ser mínima con respecto a la información concreta percibida.

Para acabar, os dejo con un extracto del “vocabulaire” de Ars Industrialis, con traducción propia:

Ecología (de la mente): La disciplina llamada “ecología” nos es tanto la ciencia del medio que aquella de las relaciones de un ser con su medio. La ecología, tal como nosotros la definimos, no es ni la ciencia de un entorno objetivo, ni la protección de los recursos cuantificables, ni tampoco la cuestión de la naturaleza. El tema de la ecología es cultural antes que natural.

Actualmente, se tiene que abordar el tema de la ecología a partir del capitalismo cultural. Nuestro medio de vida es definitivamente industrial, y esa industria es el medio de nuestra cultura, es decir de nuestra mente, y por eso hablamos de ecología industrial de la mente. Si la mente tiene un medio que evoluciona, y si este medio es originalmente técnico (desde el silex hasta el silicium de los ordenadores pasando por el biblion del Espíritu Santo), desde entonces hay que preocuparse de igual manera por la calidad  de los medios naturales  con el objetivo de preservar su futura fertilidad  y del tipo de medios psicotécnicos en los cuales nacen y se desarrollan las mentes futuras. Desde este punto de vista ecológico, la cuestión estética, política e industrial forma un conjunto.

La ecología de la naturaleza, una dimensión de la ecología de la mente, es ecología general de los medios naturales, técnicos, institucionales, simbólicos, etc. Esto es, la ecología de la mente condiciona la resolución de problemas de la ecología natural: si queremos modificar sus comportamientos, hay que cambiar la mente de los consumidores que destruyen y tiran para compensar ante todo una miseria simbólica instalada sistémicamente y apoyada por unas industrias culturales tóxicas.

Es decir, la verdadera pregunta ecológica no concierne a la energía de subsistencia (agotamiento de los recursos fósiles), sino más bien a la energía de existencia (agotamiento de la énergía libidinal).

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Arquitectura participativa… ¿hijos de los situacionistas?

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La arquitectura participativa se está generalizando cada vez más. ¿Moda? No lo sé; para entender lo que realmente cambia la arquitectura participativa, necesitaba investigar un poco más sobre este tipo de procesos. Resultó que, mientras leía teorías situacionistas, encontré ciertas similitudes, así que decidí escribir este artículo, que intenta mostrar cómo las teorías pasadas nos pueden permitir reconocer algunos aspectos importantes en los procesos participativos actuales.

Arquitectura participativa, ¿hijos de los situacionistas?

En los años setenta surgió en Francia una corriente sociológica y artística llamada la Internacional Situacionista. Este grupo de intelectuales revolucionarios, dirigido por Guy Debord, denunciaba en el periódico “l’Internationale Situationniste” la sociedad de consumo y el capitalismo. Las teorías más famosas de la Internacional Situacionista son la deriva, la psicogeografía, y la voluntad de mostrar la importancia de la vida cotidiana.

Al principio del siglo XXI, nos enfrentamos a dos crisis: ecológica y económica, que cambian nuestras costumbres. Cambio climático, desempleo masivo, elevación del nivel del mar, aumento de las desigualdades sociales, etc… nos sumergen en una crisis social. El sector de la construcción y, en consecuencia, la arquitectura, ha sido uno de los sectores más afectados por las dos crisis, ecológica y económica. Pero las crisis siempre han sido un incentivo para innovar, y ya podemos ver los resultados especialmente en España gracias a estudios de arquitectura, colectivos de arquitectos y diseñadores o políticas locales. Una de las innovaciones más importantes es la generalización de la arquitectura participativa donde cada habitante puede implicarse en la concepción y la construcción del espacio público. Estos proyectos proponen cuestionar el estatuto de los habitantes en el espacio público.

En este artículo vamos a ver en qué sentido la arquitectura participativa sigue inconscientemente las teorías situacionistas y cuáles son las diferencias. El análisis de estas teorías pasadas tiene por objeto destacar algunos aspectos significativos para que el proceso participativo no se convierta en un simple instrumento de marketing.

Trabajo del artísta Noruego Pushwagner – crítica de la sociedad conformista y de la alienación por el trabajo en los años setenta.

Elige tu vida cotidiana

Los situacionistas denuncian el poco interés de la sociedad, de los sociólogos o de la gente en general en la vida cotidiana siendo como es parte de la vida de todos los humanos de cualquier nivel social o cultura. En su artículo sobre las Perspectivas de modificación conscientes de la vida cotidiana, Guy Debord explica que nuestra sociedad hace más caso a las investigaciones especializadas donde los intelectuales puedan expresar todo su talento, y a nadie le interesa hablar de la rutina porque está considerada como muy pobre y sin prestigio. Pero los situacionistas encuentran que la vida cotidiana debería ser lo más importante, sobre todo porque es el reflejo de la sociedad en la que vivimos y contiene los últimos rastros de la cultura de una población. Así que ¿por qué consideramos la rutina como algo aburrido de lo que nos avergonzamos?
La vida cotidiana se suele considerar como dividida en dos partes: el trabajo y el tiempo libre. En los años setenta estábamos en el boom del consumo y de la producción, y la creación en Francia de las vacaciones retribuidas en los años cuarenta habían permitido, hasta a las clases sociales baja, irse de vacaciones. Los Situacionistas ven esta división del empleo del tiempo como un medio de manipulación de la gente para aumentar la eficiencia productiva y el consumo durante la vacaciones. Durante el año, la gente tenía un trabajo agotador y poco tiempo libre, así que las vacaciones eran el único momento para salir de esta rutina aburrida y gastar todo el dinero ganado en los entretenimientos propuestos por la sociedad del espectáculo y del consumo. Así que el capitalismo ha engendrado un conformismo en las vidas de los trabajadores a través de la alienación por el trabajo y el consumo. De este modo, la sociedad establece los límites de nuestra vida cotidiana, y ha elegido que sea aburrida.

El espacio público forma parte de la vida cotidiana de cada ciudadano. Lo recorremos, disfrutamos sus parques, sus zonas peatonales… Pero los proyectos urbanísticos que no incluyen a los habitantes, inconscientemente, favorecen el conformismo y la alienación de la gente porque imponen a los ciudadanos el paisaje en el cual serán felices. Les ofrecen un terreno de juego esterilizado que pueden consumir sin preguntarse si es lo que quieren o necesitan para su vida cotidiana. Además, estos espacios siendo, totalmente públicos, no son cuidados por los ciudadanos como si fueran suyos. Pero ahora, gracias a las crisis, el modelo capitalista y conformista está en cuestión. ¿Queremos realmente vivir en una sociedad regida por el dinero, el trabajo y el consumo, donde nos piden solamente ser parte del engranaje, desde un punto de vista económico, social, ecológico y urbano? La arquitectura participativa ha sido una respuesta negativa a esta pregunta. Las intervenciones participativas, habitualmente del tamaño de una plaza, permiten a la gente implicarse en el espacio público, y sobre todo de preguntarse: ¿Qué quiero para mi vida cotidiana? En efecto, la plaza es un lugar importante en la ciudad: es un vacío urbano estático y dinámico donde la gente se junta, juega, se manifiesta, etc. Forma parte de la vida cotidiana de los ciudadanos y es el escenario donde se expresa la sociedad. Este tipo de intervención permite sacar a la gente de una pasividad frente al mundo, devolverle la posibilidad de elegir lo que quiere para su vida cotidiana, permitirle formar parte de una comunidad y a veces reconectarse con su propia cultura. La vida cotidiana alienada puede ser muy difícil para la gente que no logra expresarse en esta sociedad, así que los arquitectos deben aprovechar esta ocasión para empujar a la gente a preguntarse sobre su vida cotidiana, buscar alternativas y sacarse las anteojeras de la alienación.

Los arquitectos deben ayudar a la gente a cambiar su vida cotidiana.

Reintroducción de la creatividad

Los situacionistas quieren que la noción de juego no esté reservada únicamente a los tiempos de ocio, sino más bien que sea parte de la vida cotidiana, y eso no puede ocurrir sin creatividad. Pero en este mundo conformista y alienado, la creatividad de cada uno ha desaparecido. La sociedad de producción, el objetivo cuantitativo y las barreras impuestas por el estatuto social de cada persona han inhibido la creatividad y lo cualitativo, según indica Raoul Vaneigem en el Tratado del saber vivir para uso de las jóvenes generaciones. Vaneigem cree que todos los hombres tienen un potencial creativo, y que en vez de vivir la vida que la sociedad le ofrece, deberían expresar su subjetividad gracias a la creatividad y así aprender a conocerse a si mismos.

“En los laboratorios de la creatividad individual [la más pura creatividad según Vaneigem], una alquimia revolucionaria transmuta en oro los metales más viles de la vida cotidiana.”

Él explica sus ideas mediante cuatro palabras: creatividad, espontaneidad, cualitativo y poesía.

“La espontaneidad plasma la pasión creadora, inicia su realización práctica, allana el camino, pues, a la poesía, a la voluntad de cambiar el mundo según la subjetividad radical.”

La espontaneidad y lo cualitativo son las mejores maneras de expresar la propia creatividad y subjetividad, según Vaneigem. En efecto, la espontaneidad es la expresión más directa de lo que pensamos y una experiencia temporal única donde “la explosión del placer vivido hace que, perdiéndome, me encuentre; olvidando quién soy, me realice.” Además, lo cualitativo permite luchar contra lo superfluo y más aún, elegir según tus propios gustos. Finalmente, la poesía es el nivel más alto que se debe lograr en el proceso de subjetividad y de lucha contra la sociedad de consumo. La poesía, como belleza, se puede encontrar a diferentes niveles, sobre todo ahora que el arte se ha convertido en un objeto consumible, así que la poesía puede encontrarse en el proceso en vez del resultado.

Las nuevas intervenciones urbanas participativas son procesos de emergencia (bottom-up) que restablecen un equilibro con los procesos de proyección (top-down) mayoritarios durante los dos últimos siglos. Son intervenciones más espontáneas y de ejecución rápida: hablamos de acupunturas urbanas según el arquitecto y alcalde brasileño Jaime Lerner. La rapidez de estos proyectos permite producir intervenciones innovadoras sin perder su frescura. Además, los espacios de intervención participativa son muy importantes durante la concepción y la construcción del proyecto. El lugar se transforma durante un período corto en una zona de diálogo, de creatividad y de juego. El espacio público se convierte en un lugar donde se comparten las ideas, y sobre todo, ofrece la posibilidad a cada uno de expresar su creatividad gracias a los instrumentos disponibles y los conocimientos de los participantes. Durante la concepción o la construcción, la gente decide dedicar tiempo a conocerse y a hacer algo manual y concreto que supone un cambio en su vida cotidiana ahora y en el futuro. La poesía en estos proyectos está sobre todo en la sinergia que se construye en la comunidad que ya existe o que se crea. Finalmente, ofrecer la posibilidad de implicarse en el espacio público no es solamente para darle vida a la ciudad sino, más bien para crear solidaridad entre los vecinos. Los eventos organizados por un colectivo o un estudio de arquitectura permiten a la gente juntarse y crear una comunidad. La creatividad y el trabajo manual son instrumentos para conocerse a sí mismos, recuperar la creatividad perdida y, esperemos lo, reintroducirla en la vida cotidiana de cada uno.

Desarollar la creatividad de cada uno.

¡Cuidado con la tecnología!

Los situacionistas teorizan sobre la técnica en los años setenta, al principio de la democratización de la tecnología, con la televisión, la cámara Porta-Pak de Sony o el teléfono, y la globalización de la información, controlada principalmente por los Estados Unidos y Japón. Los Situacionistas ven el mundo de la técnica como un mundo autónomo donde el Hombre tiene menos y menos poder, ya que el Hombre siempre sacraliza su entorno: así como antes era la Naturaleza, al fin del siglo XX el Hombre sacraliza la tecnología. Además, analizan cómo el capitalismo y la sociedad de consumo van introduciendo cada vez más la tecnología en nuestra vida cotidiana. Los situacionistas hacen sonar las alarmas porque piensan que democratizando la tecnología y con la difusión de una información globalizada, la gente serán dependiente de nuevos objetos tecnológicos consumibles favoreciendo el conformismo y la sociedad de consumo. Sobre todo, contribuye a disminuir la creatividad de cada uno.

Podemos pensar que esta postura al frente de la democratización de la tecnología era solamente el miedo a un nuevo mundo conectado y globalizado. Pero hoy podemos ver que algunas cosas que habían previsto los situacionistas fueron confirmadas: la sociedad introduce cada vez más objetos tecnológicos en nuestra vida cotidiana. Tablet, smartphone, ordenador, Internet, pero también máquinas de café tecnológicas, video-juegos, robots de cocina, redes sociales, etc. Tantos objetos que evolucionan, que vamos comprando y utilizando sin preguntarnos si, al final, los necesitamos realmente. Y la mayoría del tiempo compramos las mismas cosas que la gente del mismo nivel social, perdiendo así nuestra subjetividad y creatividad. No es decir que debamos dejar toda la tecnología nueva de lado, pero hay que tener cuidado, ser crítico y utilizarla de manera inteligente.

Los proyectos urbanos participativos se posicionan a dos escalas diferentes: la primera local y la segunda global. En la escala local, la mayoría de los proyectos proponen que las intervenciones sean low-cost y low-tech, realizadas a mano con instrumentos básicos para que todo el mundo pueda participar y mostrar a la gente que con pocas cosas se pueden hacer grandes cosas. En la construcción de los proyectos se niega el uso de la tecnología para denunciar la dependencia y la falta de creatividad de la gente alienada por la ella. Pero por otra parte, utilizan Internet como un medio de comunicación fuerte para que las intervenciones locales puedan tener un efecto más global. Saben utilizar las nuevas tecnologías y las redes sociales para compartir las ideas creativas y educar a la gente sobre el desarrollo sostenible. Así, en oposición a los situacionistas, los organizadores de los proyectos participativos piensan que las nuevas tecnologías, a través de su uso inteligente, contribuyen más a la creatividad que a la alienación.

Aprender el trabajo creativo, manual y concreto.

Revolucionarios apolíticos

Finalmente, la diferencia principal entre la posición de los situacionistas y los procesos de intervenciones participativas es la política. En efecto, los situacionistas son revolucionarios políticos y sobre todo críticos, mientras que los proyectos participativos no siguen una corriente política concreta, son revolucionarios de la acción, con un mensaje positivo que gracias a Internet tiene un impacto importante. Pero ahora que los proyectos participativos son cada vez más conocidos, y ofrecen una buena imagen de las ciudades que los acogen, aparece el peligro de ser alistados por cualquier partido político y convertirse en un instrumento de marketing. No todos los proyectos pueden ser igual de participativos, algunos espacios públicos deben permanecer totalmente públicos por su historia, por su significado político o social, etc. La independencia política de los proyectos participativos es una protección contra un uso perverso del proceso.

La arquitectura participativa no debe ser una marioneta política.

El análisis de los procesos participativos a través de las teorías situacionistas nos ha permitido ver la influencia que los proyectos pueden tener en la vida cotidiana de los ciudadanos. Las acciones participativas no deben perder su frescura y seguir investigando sobre la vida cotidiana y la creatividad, el conocer a sus vecinos y conocerse a sí mismos. Pero, por último, los procesos participativos deben tener cuidado en no convertirse en un instrumento de marketing. ¿No sería el colmo que los proyectos que investigan sobre de la vida cotidiana y la creatividad acabasen participando de la sociedad del espectáculo? Guy Debord se revolvería en su tumba…

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PET Lamp | Uniendo reciclaje, artesanía y diseño

Category: creatividad+diseño+sostenibilidad+⚐ ES

PET Lamp - clic para ir a la página

 
 

PET Lamp es un diseño de lámpara, o más bien un arquetipo del que pueden derivar infinitas lámparas con sus propias variaciones, que combina el reciclaje de un material de desecho (las botellas de PET) con una técnica textil tradicional de Colombia y el diseño de producto de un diseñador español.

PET Lamp

Proceso de tejido sobre la horma

Su promotor y diseñador, Álvaro Catalán de Ocón, explica en la web:

Como parte del grupo de creativos implicados en [otro proyecto relacionado], podía ver que la contaminación generada por las botellas de plástico que usamos cada día es un problema que nos afecta a nivel global. Fue por esto que decidí desarrollar un proyecto que proporcionara respuestas, desde el punto de vista del diseño, a este problema global.

La manera en que enfocamos el problema fue combinarlo con un antiguo recurso artesano: la tradición textil. La idea era convertir un objeto con una vida corta y específica en un producto enriquecido con la cosmogonía de la cultura local.

Despiece de una PET Lamp


 
Un proyecto que recuerda bastante, por varios motivos, a las mecedoras tejidas de Mecedorama. Aunque el proceso de diseño y producción funciona de distinta manera en cada caso, ambos proyectos experimentan con la relación entre el diseño de autor, el conocimiento colectivo y abierto condensado en las técnicas tradicionales, y la producción artesanal.

También recuerda al trabajo de Raquel Moreno (Entupunto) con tejidos de materiales reciclados, concretamente sus luminarias.

Os recomiendo echar un vistazo a la página para leer más sobre la elaboración de las lámparas y el proyecto en general. La combinación de varias de ellas crea unas luminarias fantásticas, que evocan justamente lo que son: algo a medio camino entre una pieza de artesanía tradicional y un “objeto de diseño” contemporáneo. Las traslaciones de esto a la arquitectura, las dejo para otra ocasión.

Página oficial: www.petlamp.org

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Convocatoria de proyectos para el festival eme3_2013 en Barcelona

Category: arquitectura+convocatorias+creatividad+⚐ ES

eme3 - call for projects

Se abre la convocatoria para presentar proyectos al festival internacional de arquitectura eme3.

Eme3 se consolida como foro para descubrir, entender y compartir nuevas formas de arquitectura y urbanismo fuertemente vinculadas a las realidades de la sociedad actual. El festival reúne anualmente a los nuevos productores de arquitecturas emergentes, ofrece espacios de experimentación y debate y expone propuestas de vanguardia.

La 8ª edición del festival eme3 se celebrará en la Fabra i Coats de Barcelona del 27 al 30 de junio, bajo el lema “TOPIAS”, utopías realizables. Eme3 convoca a arquitectos, urbanistas, diseñadores y artistas a presentar proyectos innovadores, poco convencionales, que escapen a las tendencias comunes en la construcción y la planificación urbana.

Eme3 pone sobre la mesa de juego algunos ámbitos de reflexión (nuevos usos del espacio público, la vivienda en situaciones de crisis, el espacio de trabajo en evolución) y dos comodines: los espacios vacíos de la fabrica de creación Fabra i Coats, y el barrio de Sant Andreu donde está situada. Para ello, se proponen 2 modalidades:

SHARE-IT: se trata de presentar tanto proyectos realizados como en proceso de realización, en formato de plafón, prototipo, vídeos, web y aplicaciones interactivas u cualquier otro formato volumétrico que pueda caber en 2x2x2m y venga producido e instalado por el participante. También se aceptan propuestas en formato de Workshops y acciones.

BUILD-IT: se abre una llamada a propuestas de utilización del patio del Fabra i Coats (ver anexo (pdf)), llamado Eme3_Plaza. El objetivo principal es la creación de un espacio, como activador urbano, que sirva de contenedor para diferentes actividades culturales durante el verano. Se organizará una programación cultural (durante el festival y en Julio) que se definirá con los usuarios de eme3_plaza (vecinos, asociaciones, colectivos, etc).

La participación a los premios es gratuita. Gracias al mecenazgo de la Fundación Jesús Serra, los mejores proyectos serán premiados, documentados en el catálogo de eme3 2013 y expuestos al público durante un mes.

Calendario :

19 de abril: cierre de la llamada a proyectos
26 de abril: confirmación de los seleccionados
26 de junio: inauguración del festival

Más información:

Convocatoria completa en eme3.org
Sobre el tema “TOPÍAS”

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Herramientas para un mundo legible y editable | Encuentro Libre Graphics 2013 y Taller Interactivos?’13

Category: creatividad+cultura abierta+diseño+eventos+tecnologías+⚐ ES

LGM + Interactivos

El encuentro anual Libre Graphics (del 10 al 13 abril) e Interactivos?’13: Herramientas para un mundo legible y editable (del 15 al 27 abril, 2013) unen fuerzas este año para intercambiar, debatir, producir e imaginar las herramientas libres y de código abierto para el diseño y la gráfica. Esta edición, titulada “Herramientas para un mundo legible y editable” se centra en la reinvención de los modos de trabajo de la gráfica libre hacia unos basados en la colaboración y el intercambio.

El evento tiene lugar en Madrid y se presenta como una oportunidad única para que desarrolladores de software, artistas,  diseñadores de todo el mundo puedan colaborar y desarrollar las herramientas del presente y el futuro.

¿Qué interés tiene para los arquitectos?

If my designs will look the same. Why should I go through the trouble?

Para mí la pregunta puede formularse al revés. ¿Qué interés podría NO tener?

Programas de modelado, de animación, de edición, de cálculo, de colaboración, de dibujo vectorial, de retoque de imágenes, de pintura digital, de maquetación… El software es una de nuestras herramientas fundamentales, dependemos de él para desarrollar nuestro trabajo, y todo lo que nos ayude a conocerlo mejor y a ganar autonomía en su uso es más que bienvenido.

El software libre nos permite alcanzar niveles de “autonomía digital” mucho mayores que el software propietario, e imbuir nuestras herramientas con principios como la libertad, la apertura, la transparencia, la participación, etc. que muchos tratamos de aplicar al trabajo que hacemos con ellas. Además abre la posibilidad de que podamos empezar a mejorar esas herramientas según nuestras necesidades específicas y no desde los imperativos del mercado de software. Sin embargo…

… ¿Está listo el software libre para nuestra profesión? ¿Por qué? ¿Podemos contribuir a su desarrollo, aun sin ser programadores? ¿Cómo y quién desarrolla el software libre?¿Por qué deberíamos usarlo si al final el producto será el mismo?

Desde LGM han preparado una curiosa aplicación r+w de preguntas y respuestas a través de la cual la gente ya ha ido compartiendo y respondiendo dudas de este tipo, que serán comentadas durante el evento.

So now I will design for free too?

I'm a designer. Why should I want to collaborate with developers?

Will using free software make me look less professional?

Libre Graphics Meeting

Este evento lleva celebrándose cada año desde 2006. A la edición de este año la precedieron las de 2006 en Lyon, Francia; LGM 2007 en Montreal, Canadá; LGM 2008 en Breslavia, Polonia; LGM 2009 en Montreal; LGM 2010 en Bruselas, Bélgica; LGM 2011 en Montreal y LGM 2012 en Viena, Austria.

“Libre graphics” se refiere a herramientas libres o de código abierto para el diseño, la ilustración, la tipografía, la maquetación, la fotografía, la publicación, la cartografía, la animación o el vídeo. El evento no sólo aborda el tema del software, sino que se extiende también sobre temas como los estándares, los formatos de archivo y el propio trabajo creativo. Hacksessions, presentaciones, mesas redondas y talleres facilitan la colaboración entre programadores y diseñadores, arquitectos o artistas, además de acercar proyectos como Blender, Gimp, Scribus e Inkscape. Y lo más importante: el encuentro es una oportunidad para experimentar y generar ideas frescas para el futuro de este tipo de herramientas.

Página oficial: libregraphicsmeeting.org
Programa del encuentro (10-13 abril)
Preguntas y respuestas sobre el software libre 

Interactivos?’13

Imagen: Medialab Prado

Interactivos? es una plataforma de investigación y producción acerca de las aplicaciones creativas y educativas de la tecnología. El objetivo es profundizar en el uso de herramientas de electrónica y programación para artistas, diseñadores y educadores, contribuyendo al desarrollo de comunidades locales de productores culturales en este ámbito.

Los eventos Interactivos? son un híbrido entre taller de producción, seminario y exhibición. En ellos se crea un espacio de reflexión, investigación y trabajo colaborativo en el que se desarrollan y posteriormente se muestran las propuestas seleccionadas mediante una convocatoria internacional, en un proceso abierto al público de principio a fin.

Para abrir boca, os dejamos algunos de los proyectos seleccionados: Diseño de fuentes de forma colaborativa y en tiempo real — Diseñar con Git — Kit de libertad de expresión — Incoma. Explotando el “colectivo” de la inteligencia colectiva — Etc.

¿Qué es Interactivos?
Convocatoria y detalles
Proyectos seleccionados

 

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Superar miedos creando monstruos

Category: creatividad+cultura abierta+⚐ ES

Nuestros amigos de Amasté organizan una interesante actividad,  Superar miedos creando monstruos, para identificar y sacar a la luz esos miedos que nos impiden avanzar hacia la práctica de la libre cooperación. Una manera lúdica -carnavalesca- y creativa de abordar cuestiones actuales sobre el trabajo colaborativo y los nuevos modelos de creación colectiva.

Los monstruos de la libre cooperación

Os dejamos con la información, que esperamos os resulte interesante.

#HONDARTZAN_16 Superar miedos creando monstruos

Esta vez queremos invitaros a un encuentro carnavalesco para identificar y sacar a la luz esos miedos que nos impiden avanzar hacia la práctica de la libre cooperación. Será el martes 12 de Febrero de 18:30 a 21:00 h., en el salón de actos del Centro Cívico San Francisco (Bilbao La Vieja).

Jugaremos para ello con la metáfora del “monstruo”. Esos seres fantásticos, de características ajenas al orden regular de la naturaleza, fruto de la mitología, el folclore, la criptozoología o la ciencia ficción. Cada cultura, cada época tiene sus propios monstruos, con los que se enfrenta a sus límites, convenciones y reversos tenebrosos. Una comunidad no lo es sin sus monstruos. Debe inventarlos, convivir con ellos, temerlos, vencerlos…

Crearemos un bestiario contemporáneo, nos disfrazaremos y haremos un baile de máscaras, sacando a danzar nuestros propios monstruos. Para participar en este akelarre colaborativo os recomendamos fervientemente este vídeo: ‘On rules and monsters – An introduction to free cooperation‘, de Christoph Spehr y Jörg Windszus [insertado en este post y transcrito y comentado en este otro]. También necesitaremos elementos de carnaval (un gorro, una capa, una pipa…) así que traed 3 cosas con las que podre disfrazaros. ¡Es importante!

Confirma tu asistencia aquí.
Más información: info@colaborabora.org
Post original en ColaBoraBora

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#followweb | nodoPFC

Category: #followweb+arquitectura+creatividad+cultura abierta+⚐ ES

De nuevo viernes, día de #followfriday por twitter, y un buen momento para conocer gente o ideas nuevas después de cerrar otra semana de trabajo. Hoy, dentro de nuestra serie #followweb, os presentamos otra iniciativa que propone la creación de un archivo online de Proyectos de Fin de Carrera de Arquitectura:  nodopfc

nodopfc

Ese proyecto “anónimo” (no he logrado saber quién hay detrás de la iniciativa, y probablemente tampoco importe mucho) intenta “retomar el hilo de lo que la ETSAM ha dejado de hacer, publicar el trabajo de tantos y tantos estudiantes/arquitectos”, aunque no está sólo centrado en la ETSAM sino que también incluye proyectos de otras escuelas.

En esa línea, comparte muchos objetivos con la de PFC Commons que ya reseñamos aquí. A diferencia de aquella, nodopfc no propone una licencia abierta con la que compartir esos PFCs , aunque usar una Creative Commons o similar sigue siendo perfectamente posible si el autor lo decide. Sin embargo, la filosofía detrás es muy parecida, en sus propias palabras, “porque creemos que frente a competir es mejor compartir y cooperar”.

De hecho la web cuenta con una sección de descargas de proyectos en formato .dwg. Muchos publicaríamos sin problemas un .jpg o incluso un .pdf con licencia abierta, pero publicar el archivo fuente “desnudo” y editable de un proyecto da mucha más facilidad para reaprovechar un dibujo y desarrollar variaciones sobre éste, de modo que me parece una apuesta mucho más grande por la cultura libre.

Ejemplo de PFC

La web es bastante mejorable (tiempo al tiempo), y puestos a compartir, sería mejor empezar a usar formatos más universales tipo .dxf (a falta de otro estándar mejor), pero en cualquier caso este tipo de iniciativas me parecen muy dignas de difusión y seguimiento.

Podéis visitar la web o seguir el proyecto en su página de Facebook. A ver si nos vamos animando a colgar nuestros proyectos en estas u otras plataformas, y ayudamos a que se conviertan en interesantes aportes a la cultura arquitectónica.

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De industrias creativas a lugares creativos | URBACT

Category: creatividad+urbact+urbanismo+⚐ ES

Los clústeres han sido un tema principal de interés en la teoría del planeamiento urbano y regional desde los 80, y el concepto ha sido retomado más recientemente en el contexto de las áreas urbanas deprimidas en las grandes ciudades, siendo incorporado en muchas de ellas especialmente desde la publicación en 2002 del libro “The rise of the creative class” (“La clase creativa” en español) de Richard Florida.

Creation of a cluster - Dot boom

También las pequeñas y medianas ciudades se han ido mostrando cada vez más interesadas en encontrar maneras de impulsar el desarrollo económico a través de la innovación y los espacios creativos.

Durante los últimos 3 años, 10 ciudades europeas se han puesto a trabajar juntas en el marco del proyecto URBACT “Creative Clusters” con el fin de proponer una visión que favorezca la economía creativa en ciudades de baja densidad urbana, con un enfoque de desarrollo urbano integrado.

Estas 10 ciudades, entre las que se incluye la española Enguera y la italiana Reggio Emilia (que mencionábamos aquí hace poco en relación con su interesante proyecto educativo), han trabajado para difundir la idea de que las industrias creativas no son una cuestión de moda sino de verdadero desarrollo económico local.

Creative Network Economy

Os dejamos a continuación una síntesis de 6 recomendaciones para el desarrollo de la economía creativa en ciudades de baja densidad, contenidas en el informe final de este proyecto.

1. Proveeer un marco de trabajo para las industrias creativas, desarrollando clústeres de habilidades

No considerar de forma aislada el potencial de renovación urbana y creación de trabajo de las industrias creativas, sino entenderlas como parte de una economía local que incluye la cración de “clústeres de habilidades”.

El diseño y la creatividad deberían ser usados también para estimular la expansión de las industrias locales preexistentes.

2. Atraer y retener a los profesionales creativos

Los gobiernos locales tienen un papel que jugar la implementación de medidas específicas para apoyar a los emprendedores del sector creativo.

El concepto de “alianzas”, una reciente innovación en las políticas industriales europeas, ha probado ser muy útil para actividades tan integradas y emergentes como las de la industria creativa.

3. Nuevos entornos urbanos para la explosión de la creatividad

Para desarrollar una estrategia efectiva basada en la creatividad, es necesario poner en marcha espacios que sean “conductivos” para la creación. Esto debe suceder a distintos niveles, desde el planeamiento urbano, en el que la creatividad puede ser una fuerza de renovación para los centros urbanos, al diseño arquitectónico, donde nuevas tipologías y usos empiezan a cobrar importancia.

Los enfoques híbridos, la flexibilidad, la interacción y la experimentación son claves para desarrollar entornos creativos con el objetivo de reintroducir la producción en la ciudad.

4. Crear puentes entre la cultura y el desarrollo económico

La agenda cultural puede tomar el rol de catalizador y promover un ecosistema creativo local. Desde esta perspectiva, las autoridades locales tienen que hacerse las siguientes preguntas:

¿Qué política de cultura deberíamos implementar para promover el emprendizaje cultural? ¿Están bien gestionados los espacios públicos culturales? ¿Están adaptados a la demanda y al desarrollo de la economía creativa?

5. Políticas de educación innovadoras para impulsar el ecosistema creativo local

A nivel de ciudad, se puede apreciar una fuerte correlación entre la innovación en los ecosistemas educativos y la solidez de las estrategias que promueven la creatividad.

6. Administrar el ecosistema creativo local

Una estrategia efectiva para la economía creativa requiere liderazgo y una visión compartida. Este liderazgo debería evolucionar, permitiendo más implicación activa y participación de los agentes interesados, y debería hacer posible desarrollar políticas locales y micro-proyectos diseñados sobre la base de asociaciones sólidas.

Finalmente, la comunicación es esencial para difundir las estrategias tanto dentro como fuera de las ciudades. Desde esta perspectiva, la creación de una marca no debería ser un objetivo sino una herramienta.

Urban Tech Catalyst - flickr

Nos parece que estos proyectos de cooperación entre ciudades aportan claves importantes a nivel de gestión y especialmente desde el punto de vista de las políticas. Como complemento a este aspecto, sería interesante comparar el punto de vista institucional con un acercamiento más abierto a la forma en que la creatividad tiene lugar en la ciudad, especialmente considerando la emergencia de nuevos modos de hacer relacionados con la sociedad red, las TIC, la cultura abierta, etc. Por ejemplo, ¿qué pasaría si en vez de hablar de clústeres hablásemos de redes, de hibridación o de transdisciplinariedad? ¿Qué aprendizajes podríamos trasladar  de un supuesto al otro, y qué otros emergerían? En relación con la creatividad, ¿qué cosas están sucediendo en la ciudad más allá del ámbito de acción de las políticas? ¿Qué espacios de acción se les pueden proporcionar desde las instituciones a esas iniciativas?

Para leer más sobre el proyecto Creative Clusters, os recomendamos visitar los siguientes enlaces:

From creative industries to creative places – blog de URBACT
Creative Clusters Final Report – PDF
Zoom on Jyväskylä, Finland –  web de URBACT
URBACT project results – web de URBACT